der wichtigste tip dürfte der sein, dass man sich seinen GEGNER vor allem genau angucken muss!
es wird gerne vergessen, aber dieser gegner ändert sich fortlaufend, sei es, dass derselbe sich einfach mal was umskillt (ein austausch von 3-5 items bewirkt oftmals fundamentale änderungen) oder man sich einen anderen, völlig anders ausgerichteten gegner, vornimmt.
was gegen den einen ideal funktioniert, geht gegen einen anderen komplett in die hose vielleicht.
dann ist es von überragender bedeutung, die DETAILS der skillungen zu beachten. heisst vornehmlich: nicht bloss dumpf sich die balken angucken und dann meinen, man hätte den durchblick. das reicht mitnichten, denn hier geht es erst wirklich los.
am meisten potential für eine völlige fehleinschätzung des gegners (oder auch des eigenen darstellers!) liegt im obersten balken verborgen: "kraft". was ist das eigentlich genau? wer das wissen will - und man muss es wissen, um duelle erfolgreich taxieren zu können - der muss da mit dem mauszeiger draufgehen, es öffnet sich dann ein mouseover-kontextfenster mit zahlreichen weiteren informationen.
(ist dir bereits alles viel zu viel an dieser stelle? wissen ist unkuhl? dann geh einfach weiter ingame rumklicken, aber komm bitte NIEMALS ins forum zurück um jammerthreads über deine verlorenen duelle aufzumachen oder stelle gar das kampfsystem im ganzen infrage!)
von diesen ganzen weiteren informationen ist alleine die zuunterst genannte von bedeutung: der (durchschnittliche) gesamtschaden. dieser definiert nämlich erst die exakte wertigkeit des einzelnen, einfachen schlages. bedenke dabei, es ist nur ein durchschnittswert, im kampf gibt es abweichungen beim einzelnen schlag von bis zu 30% nach oben oder unten.
der zweite balken ("ausdauer") ist der einzige, den man schnell und einfach abhandeln kann, da dieser als einziger keinerlei weitere und tiefere erforschung benötigt, er repräsentiert schlicht die anzahl der trefferpunkte bzw. den zehnten teil davon. einfach eine null hinten anhängen und man hat die gesamtzahl der trefferpunkte.
an dieser stelle hat man bereits zwei wichtige informationspaare zusammengebracht:
den eigenen gesamtschaden und die gegnerischen trefferpunkte bzw. das umgekehrte päärchen.
wer jetzt papier und stift bereit ist zu benutzen, der könnte schon errechnen, wer wen (auf basis dieser zahlen) zuerst KO schlägt.
und genau das kann man tun, wenn die beiden weiteren fähigkeiten exakt gleich sind bei beiden darstellern.
da aber meist doch recht unterschiedliche werte bei charisma und raffinesse vorliegen, muss man hier genauer hinschauen noch.
der vergleich an sich funktioniert in beiden fällen gleich, man benötigt (wie bei kraft) die mouseover-information und davon die ganz unten angegebene prozentzahl.
genau, die prozentzahl. sehr schlimm jetzt für dich? ich hoffe nämlich sehr, dass du damit etwas anfangen kannst, denn einen schnellkurs in wahrscheinlichkeitslehre soll dies hier nicht sein, besorge dir die fehlende informationen bitte anderswo (google, wikipedia etc. sind gute hilfen).
mit diesen prozentwerten kann man rechnen, als ob diese exakt so eintreffen! (für die herren klugscheisser, die jetzt protestieren und mich belehren wollen darüber, dass sie noch niemals exakt diesen wert in einem duell notiert hätten: ja, ihr habt recht, es ist ein reiner erwartungswert, der sehr selten absolut exakt getroffen wird - und das ist zugegebenermaßen schlimm, aber habt ihr etwas besseres anzubieten, hmmm? ich habe nichts besseres und ich habe sehr lange gesucht, alles spricht dafür, genau diese prozente zu benutzen!)
und das ist eigentlich auch schon alles.
charisma: ein kritischer treffer liegt knapp über dem doppelten des gesamtschadens. man kann sehr gut einfach mit dem faktor 2 rechnen hier.
raffinesse: ausweichen bedeutet, daß der gegner nicht trifft, exakt null schaden macht mit diesem schlag. somit bedeuten z. B. 20% ausweichrate, daß nur noch 80% des eigentlichen schadens hingenommen werden müssen.
die prozentwerte von charisma und raffinesse müssen also noch einbezogen werden. wie genau man das in einer rechnung einbaut, das darf der wissenshungrige darsteller gerne dann selbst herausfinden. wer bis hierher durchgehalten hat, der schafft das auch noch, ich bin da recht zuversichtlich^^
wenn man dann konkrete zahlen ermittelt hat: eine abweichung von mehr als 2 schlägen ist nur schwer zu schlagen, unterhalb von einem schlag ist alles hingegen völlig ungewiss. ab dreieinhalb schlägen differenz dürfte die gewinnchance für den schwächeren darsteller langsam in richtung bloßer theorie gehen.
noch etwas für bereitwillige wundergläubige, die der meinung sind, mit der "richtigen" skillung könnte man jeden schlagen: die skillung eines darstellers basiert grundsätzlich auf dessen "gesamtskillmenge", die man mit den zahlreichen ausrüstungsgegenständen in nicht unbeträchtlichem rahmen modifizieren kann. durch dieses "umskillen" vermehrt man aber nicht die gesamtmasse - und auf diese kommt es letztlich immer an. man kann ggf. durch geschicktes gezieltes "tunen" der skills gegen bestimmte gegner seine chancen mitunter ordentlich erhöhen, aber auch hier sind grenzen natürlich, allerspätestens bei 50% mehr gesamtskills ist der kampfausgang nicht mehr beeinflussbar, selbst 10% sind nur selten überwindbar (letzteres stellt in etwa den unterschied zwischen dem 25er- und dem 50er-skillbooster dar).